Development and application of diabetes escape room simulation for nursing students: A pilot study

Original Article
정 수연  Soo Youn Jung1김 영진  Young Jin Kim2문 경자  Kyoung Ja Moon3

Abstract

Purpose: Given managing blood sugar levels is crucial for preventing complications in diabetes, development of an effective diabetic program is essential. Incorporating games into nursing education has been considered as a strategy to enhance motivation and active participation. This pilot study aimed to develop and implement a diabetes simulation program using escape rooms. Methods: This program was designed the program title, educational objectives, and educational operation methods. Participants included 30 third- and fourth-year nursing students. They completed missions involving solving puzzles, f inding passwords, and locating answer cards across three rooms themed around understanding, treating, and managing the lifestyle habits associated with diabetes. After completing the escape rooms, data were collected through telephone interviews with eight participants. The experiences and perceptions of the program were analyzed using the phenomenological approach. Results: We found three key themes: collaborating with team members, new learning methods for major subjects, and expectations for broader applications of escape rooms in nursing education. Conclusion: The escape room approach is an effective nursing education method that enhances learners’ motivation and satisfaction. Further studies with larger sample sizes are needed to validate these findings and evaluate their broader applicability.

Keyword



서론

당뇨병은 2022년 30세 이상 11.3% 유병률을 보이며, 혈당관리 및 생활습관 관리를 통해 합병증을 예방할 수 있다[1,2]. 당뇨병 교육을 통해 환자는 스스로 당뇨병 자기관리를 효과적으로 할 수 있다[3]. 간호학생이 임상에서 실제 당뇨병 환자를 대상으로 간호교육을 실습하려고 할 때 환자의 거부 등으로 실습의 기회가 제한된다[4]. 시뮬레이션 실습은 제한된 실습기회에 대한 해결방안으로 정보를 수집하고, 문제를 판단하고, 해결하는 과정의 간호과정을 학생에게 실습의 기회를 제공할 수 있어 당뇨병을 주제로 시뮬레이션 실습이 적용되고 있다[4]. 간호학생은 시뮬레이션 실습을 통해 질환을 이해하고 간호중재를 적용할 수 있다.

방탈출 게임은 기능성 게임의 한 유형으로, 기능성 게임을 활용하여 학습의 효과를 보다 재미있고, 흥미롭게 하기 위해 재미요소를 가미하였다. 이러한 게임은 게임 콘텐츠를 활용하여 일정한 목적을 바탕으로 제작되므로 기존의 게임과는 달리 재미가 아닌 게임을 통한 효과성에 가치를 두고 있다[5]. 기존의 방탈출 게임과는 달리 방탈출게임 학습을 통해 지식을 재미있게 학습하고 학습자는 학습목표를 달성함으로써 게임의 목표에 도달하게 된다[6]. 학습자의 학습 동기와 흥미를 높이기 위해 방탈출 게임을 적용한 학습이 시도되고 있다.

다양한 분야에서 교육목적으로 방탈출 게임을 활용하여 지진 대비, 학습자의 정보 탐색, 팀워크와 리더십을 위한 학습을 하였으며, 간호학, 의학, 약학 등 다양한 학문분야의 특정 지식과 기술 향상을 위한 방탈출 게임 디자인이 설계되고 있다[6]. 간호학에서 환자의 사례 시뮬레이션에 방탈출 게임을 적용하여 국외에서 당뇨병, 심장질환, 신장질환, 패혈증 등 주제로 진행되었고 지식과 팀워크 향상된 것을 확인할 수 있었다[7,8]. 국내의 방탈출 게임 연구로는 간호대학생을 대상으로 우울감이 동반된 암환자의 수술 후 통증간호, 항암화학요법 후 부작용 간호, 수술 후 우울감에 대한 간호로 구성한 프로그램이 소개되었다[9]. 국내외 연구를 통해 간호교육에서도 방탈출 게임은 새로운 교수법으로 적용되고 있음을 확인할 수 있다.

본 연구의 목적은 간호학생을 대상으로 당뇨병 방탈출 시뮬레이션을 개발하고, 방탈출 시뮬레이션 프로그램에 참여가 어떤 경험과 의미를 부여하는지를 분석하여 적용가능성을 확인하기 위함이다.

연구방법

1. 당뇨 방탈출 시뮬레이션 프로그램 개발

1) 분석단계

연구자는 선행연구의 문헌고찰을 통해 간호대학생을 위한 교육 프로그램으로서 방탈출 게임의 적용을 확인하였다[7, 8]. 방탈출 게임을 통해 당뇨병, 심장질환, 신장질환, 패혈증 등 다양한 간호 교육 주제에 대해 효과적으로 적용할 수 있으며 학습자의 지식, 학습만족도와 팀워크 향상을 확인하였다.

2) 설계단계

문헌고찰을 바탕으로 연구자는 Leardal사의 Simulation Escape Room workbook[10]와 Association of periOperative Registerd Nurses (AORN)에서 제시한 방탈출 게임 워크시트[11]를 참고하여 프로그램 제목, 교육 목표, 교육 운영 방법을 결정하였다 (Table 1).

3) 개발단계

시뮬레이션 개발 단계에서는 당뇨병 환자 가상사례와 교수자용 강의록, 학습자용 유인물 등을 개발하였다. 본 연구의 방탈출 게임은 당뇨병 환자 사례에 따라 질환이해-치료-생활습관 및 관리로 방의 주제를 정하였으며, 시뮬레이션 교육 경험이 있고 관련 분야 전공 간호학과 교수 3인과 프로그램의 오류 여부와 적절성에 대한 의견을 받은 후 수정·보완하였다.

2. 당뇨병 방탈출 시뮬레이션의 효과 검증

1) 연구설계

본 연구는 간호대학생을 위한 당뇨병 방탈출 시뮬레이션의 적용가능성을 확인하기 위해 참여한 간호대학생의 인터뷰를 통한 어떤 경험과 의미를 부여하는지를 분석한 예비연구이다.

2) 연구대상

연구대상은 K대학교 시뮬레이션센터에서 주최하는 시뮬레이션 프로그램에 참여한 3~4학년 간호대학생으로 3개의 간호대학 30명 학생 중 본 연구에 참여에 동의하는1개 간호대학 학생 8명이었다. 선정기준에 해당하는 대상자 중 본 연구의 목적과 절차를 이해하고 연구 참여에 자발적으로 동의한 자를 대상자로 하였다.

Table 1. Diabetes Escape Room Simulation Planning Worksheet

https://www.nhs.or.kr/images/NHS_24-015_image/NHS_23_02_04_T1.png

3) 당뇨병 방탈출 시뮬레이션

본 교육명은 ‘글루코스 미션: 당뇨병 관리와 인슐린 투여 모험’으로 정하였다. 방탈출 시뮬레이션은 prebriefing- running – debriefing 순서로 진행하였다. 8명의 연구 참여자는 방탈출 시뮬레이션 후 전화를 통해 면담을 진행하였다.

Prebriefing은 20분간 프로그램 소개와 목적, 당뇨병의 병태생리, 유형, 증상 및 당뇨환자 간호의 미니강의를 진행하였다. Running은 60분간 방탈출 게임으로 당뇨병 질환 이해, 당뇨병 치료, 당뇨병 생활습관 및 관리로 주제의 3개의 방에서 시뮬레이션을 수행한다. 1단계 당뇨병 질환 이해의 방에서 학습목표는 ‘당뇨병의 유형과 증상, 진단검사의 종류와 기준치에 대해 설명할 수 있다.’으로 지식 수준에서 선정하였고, 제시된 문제 빈칸을 여러 개 나열된 퍼즐에서 정답 퍼즐을 찾아 맞추면 미션을 완료한다. 2단계 당뇨병 치료의 방에서 학습목표는 ‘혈당 측정과 인슐린 투약을 정확하게 할 수 있다.’으로 술기 수준에서 선정하였고, 혈당 측정 사진을 순서대로 정렬하는 퍼즐을 맞추면 열쇠의 비밀번호를 획득하게 되어 인슐린이 담겨있는 파우치의 잠긴 열쇠를 풀고, 인슐린을 투약하는 미션을 완료한다. 3단계 당뇨병 생활습관 및 관리의 방에서 학습목표는 ‘환자에게 당뇨교육을 수행할 수 있다.’으로 적용 수준에서 선정하였고, 작성된 당뇨수첩에서 잘못된 당뇨관리를 찾고, 투약관리, 식이, 운동, 저혈당, 당뇨 합병증 중에서 교육이 필요한 항목을 찾아 빈칸의 퍼즐을 완성 후에 해당 항목의 교육을 수행하면, 미션을 완료한다 (Table 2). Debriefing은 30분간 방탈출 게임이 끝나고 세미나실에서 3그룹이 모여 교수자의 진행으로 실시하였다.

프로그램 종료 후, 방탈출 당뇨병 교육 프로그램의 참여가 어떤 경험과 의미를 부여했는지 파악하기 위해 8명의 연구 참여자와 전화를 통해 면담을 진행하였다. 연구자가 선행연구[12] 결과를 바탕으로 주요 면담 질문을 작성하여 준비하였으며, 구체적인 면담 질문은 전화로 다음과 같이 진행되었다. “방탈출 게임 당뇨병 교육 프로그램에 관하여 이야기해 주십시오.”, “방탈출 게임 당뇨 교육 프로그램을 하며 어떤 느낌, 감정, 생각이 들었습니까?”, “방탈출 게임 당뇨 교육 프로그램에서 좋았던 점은 무엇입니까?”, “방탈출 게임 당뇨 교육 프로그램에서 어려웠던 점은 무엇입니까?” 등 이었다.

Table 2. Flow of Diabetes Escape Room(continued)

https://www.nhs.or.kr/images/NHS_24-015_image/NHS_23_02_04_T2-1.png

Table 2. Flow of Diabetes Escape Room

https://www.nhs.or.kr/images/NHS_24-015_image/NHS_23_02_04_T2-2.png

4) 자료 분석

본 연구에서 자료의 분석은 Van Kaam[13]이 제시한 현상학적 접근방법을 근거로 분석하였다[14]. Van Kaam[13]의 분석방법은 참여자로부터 기술된 내용에서 의미 있는 문장이나 구를 추출하여 부주제(sub-theme)를 선정하고, 이를 다시 통합하여 주제(theme)및 범주(category)로 조직하는데 주제를 기술함에 있어 참여자의 표현 그대로가 아니라 연구자의 정련된 언어로 기술한다.

분석과정은 다음과 같다.

∙ 전화면담 후 녹음해온 내용을 여러 차례 걸쳐 들으면서 대상자의 진술 그대로를 글로 옮겨 기술하였다.

∙ 당뇨 방탈출 시뮬레이션 경험에 대한 면담 내용의 필사본을 읽으면서 참여자들 간에 반복적으로 진술되는 내용, 강조되는 내용, 연구자가 판단하기에 경험의 본질적인 의미를 나타내고 있다고 판단되는 부분에 밑줄을 그어 의미 있는 진술을 추출하였다.

∙ 추출된 의미 있는 진술을 연구자들의 논의를 거쳐 일반적이고 추상적인 진술을 만들어 의미를 구성하였다. 참여자가 말한 의미를 왜곡하지 않고 그대로 전달하기 위해 가능한 참여자의 표현을 그대로 활용하기도 하였다.

∙ 구성된 의미로부터 부주제(sub-theme), 주제(theme), 범주(categories)를 조직하였다.

∙ 참여자의 경험을 의미중심으로 총체적으로 기술하고 본질적 구조를 기술하였다.

연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위해 프로그램에 참여한 간호학생으로서 자신의 경험을 효과적으로 표현할 수 있는 집단으로 구성하였고, 면담이 종료할 때마다 면담내용에 대한 의미를 참여자들로부터 확인하였으며, 연구자들의 생각과 참여자의 생각이 다르지 않음을 확인했다. 수집된 면담자료는 질적연구 강의를 수강하고 질적연구를 수행한 간호학 박사 1인, 박사수료생 1인이 내용을 분석하였고, 연구의 적용가능성과 결과의 타당성을 확보하였다.

연구결과

당뇨병 방탈출 시뮬레이션에 참여한 학습의 의미와 경험을 분석한 결과 20개의 주진술로부터 6개의 부주제, 3개의 주제, 2개의 범주가 도출되었다. 주제는 ‘팀원들과 협력함’, ‘전공 교과목의 새로운 학습 방법’,‘ 방탈출 게임의 적용의 확장을 기대’ 이었으며, 범주는 팀원들과 협력과 교과목에 새로운 학습 방법은 ‘만족함’으로, 방탈출 게임의 적용의 확장은 ‘기대감’ 이었다(Table 3).

1. 팀원들과 협력함

간호학생들은 당뇨병 방탈출 시뮬레이션을 통해 팀원들과 협력할 수 있었는데, 다른 학교 학생들과 협력함, 4학년이 3학년을 이끌어 감으로 나눌 수 있었다.

1) 타학교 학생들과 협력함

처음 만나는 다른 학교 학생들과 팀이 되었지만, 서로 아는 것을 공유하고 함께 미션을 풀기위해 한마음으로 협력하며 미션을 수행할 수 있었다. 적극적으로 문제를 풀기위해 의견을 내고, 답을 찾아가면서 팀원들과 교류할 수 있었고 내가 모르는 것을 배울 수 있었다.

2) 4학년이 3학년을 이끌어감

4학년 학생과 3학년 학생 간 당뇨병 질병과 인슐린 투약에 대한 지식과 술기의 차이가 있었다. 3학년 학생들이 미션을 수행에 어려움을 보이자 4학년 학생들의 도움으로 당뇨병과 관련된 퍼즐맞추기와 인슐린 투약을 수행할 수 있었다. 4학년 학생은 자신의 지식이 도움이 되는 것에 뿌듯하였고, 3학년 학생은 미션 실패에 대한 부담감을 줄일 수 있었다.

2. 전공 교과목의 새로운 학습방법

간호학생들은 방탈출 게임을 적용한 당뇨병 시뮬레이션 프로그램을 통해 전공 교과목의 새로운 학습방법을 경험하였다. 게임을 접목한 새로운 방식의 학습방법과 이론과 술기, 적용을 한번에 수행으로 나눌 수 있었다.

1) 게임을 접목한 새로운 방식의 학습방법

어렵게 생각하는 전공교과목에 게임으로 생각하던 방탈출 게임을 접목시켜서 공부라기보다는 게임이라는 생각에 즐겁게 참여하는 모습이었다. 당뇨병 질환을 퀴즈와 게임으로 학습하는 것은 새로운 경험이었으며 기억이 오래 남는다고 하였다.

2) 이론과 술기, 적용을 한번에 수행

학교에서 강의식 이론수업은 실제 적용에 아쉬움이 있었는데 방탈출 게임 시뮬레이션 프로그램에서 인슐린을 투약하고 당뇨병 관리의 교육을 하는 방에서 실제로 환자에게 간호를 제공하는 것 같은 실습을 수행할 수 있었다고 표현하였다.

3. 방탈출 게임 적용의 확장을 기대함

간호학생들은 방탈출 게임을 적용한 당뇨병 시뮬레이션 프로그램을 통해 방탈출 게임 적용의 확장을 기대하였는데 다양한 미션과 다양한 질환으로 나눌 수 있었다.

1) 다양한 미션

방탈출 게임을 기대한 학생들은 퍼즐 맞추기 외에 숫자 자물쇠, 영문 자물쇠, 단서 추리 등 게임적인 요소가 반영되었으면 좋겠다고 표현하였다. 다양한 미션은 학습의 단조로움을 줄여주고 게임의 즐거움을 증진시키는 요소로 학생들의 요구를 확인할 수 있었다.

2) 다양한 질환

방탈출 게임을 통해 학습의 즐거움을 경험한 학생들은 당뇨병 외에도 어렵게 생각되는 패혈증, 쇼크 등 다양한 질환에 적용하기를 원해 학생들의 요구를 확인할 수 있었다.

Table 3. Experience of Nursing Students Through Escape Rooms on Diabetes Simulation Program

https://www.nhs.or.kr/images/NHS_24-015_image/NHS_23_02_04_T3.png

논의

본 연구의 목적은 간호학생을 대상으로 당뇨병 방탈출 시뮬레이션을 개발하고, 방탈출 시뮬레이션 참여가 어떤 경험과 의미를 부여하는지를 파악하고 적용가능성을 확인하고자 하였다.

본 연구의 당뇨 방탈출 시뮬레이션은 Leardal사 Escape Rooms Workbook[10]와 AORN의 Escape room planning worksheet[11]에 제시한 가이드라인에 따라 제목, 교육 목표, 교육 운영 방법을 정하고 당뇨병 질병이해, 치료, 생활습관과 관리 3단계 시나리오로 구성하여 개발하였다. 간호학생의 당뇨 방탈출 시뮬레이션에 대한 참여한 학습의 의미와 경험을 분석한 결과 주제는 ‘팀원들과 협력함’, ‘전공 교과목의 새로운 학습 방법’,‘ 방탈출 게임의 적용의 확장을 기대’ 이었다.

당뇨병은 혈당관리와 생활습관 교정으로 심각한 합병증을 예방할 수 있는 만성질환으로, 당뇨병 간호를 통해 부정적인 건강결과를 예방할 수 있다[2]. 그러나 실제 간호학생의 실습기회의 부족으로 당뇨병 간호를 제공할 수 있는 기회가 줄어 해결방안으로 시뮬레이션이 제시되었다[4]. 간호학생을 대상으로 개발된 당뇨병 시뮬레이션 프로그램은 표준화 환자를 활용한 당뇨식이 교육[4], 고혈당[15], 저혈당[16] 시나리오 시뮬레이션 프로그램이 개발되었으며, 프로그램의 효과로 임상수행능력, 의사소통 기술, 자기효능감, 학습만족도, 간호 전문직관이 향상되었다.

당뇨병을 주제로 방탈출 게임을 적용한 연구에서 약학대학생의 당뇨병 지식이 향상된 것을 확인할 수 있었고, 게임적 요소가 학생들에게 학습에서 긍정적으로 작용하였다[17]. 또한 전문직간 교육에서 적용한 당뇨 방탈출 게임을 간호대학생과 체육대학생을 대상으로 적용하였을 때 당뇨지식과 전문직 간 임상 교육에 대한 학생의 인식이 증가한 것으로 나타났다[18]. 본 연구의 참여자와 인터뷰에서 프로그램 참여를 통해 팀원들간의 단합, 새로운 학습방법을 경험하였다. 방탈출 게임은 게이미피케이션 교육의 유형으로 학습자의 참여를 유도할 수 있는 교수법으로 활용할 수 있음을 확인하였다[9].

방탈출 게임을 적용한 교육에서 당뇨병, 심장질환, 신장질환, 패혈증 등 다양한 간호 교육 주제에 대해 효과적으로 적용할 수 있으며 학습자의 지식, 학습만족도와 팀워크 향상을 확인하였다[7]. 본 연구의 참여자 또한 당뇨병 외에 패혈증 등 다양한 질환에서 방탈출 게임을 적용한 학습을 기대하고 있어, 추후 학습자의 요구에 따라 프로그램 개발이 필요할 것으로 사료된다.

방탈출 게임을 적용하여 당뇨병 시뮬레이션 프로그램을 통해 간호학적 측면에서 당뇨병의 혈당관리와 교육을 통해 합병증 예방을 할 수 있으며, 실무적 측면에서 당뇨병의 질병이해, 치료, 치료적 생활습관을 주제로 지식-술기-적용이 가능하며, 교육적 측면에서 방탈출 게임으로 학생들의 학습동기와 만족도의 향상을 확인할 수 있어 의의가 있을 것이라고 생각한다.

본 연구의 제한점은 방탈출 게임의 효과를 인터뷰를 통한 참여자의 경험을 주관적으로 확인한 것으로, 당뇨병 지식, 임상수행능력, 자기효능감, 간호전문직관 등을 측정하여 방탈출 게임의 효과를 객관적으로 검증하기에 제한이 있다[4, 16]. 참여자의 인터뷰에서 퍼즐맞추기 외에 다양한 미션을 수행해 방탈출을 할 수 있도록 게임적 요소 반영의 요구를 확인하였다. 이러한 요구를 반영하여 숨은 단서찾기, 영문 및 숫자 자물쇠 풀기, 다양한 퍼즐 적용으로 학습자의 흥미를 향상시킬 수 있을 것이다. 또한 방탈출 게임의 설계와 환경준비를 위한 교수자의 노력과 시간의 부담이 크기 때문에, 교수법으로 적용에 어려움이 있다[7]. 본 연구의 시뮬레이션 개발을 위해 3명의 연구자가 4주간 회의와 수정을 거치는 시간과 노력이 필요했다. 이러한 부담을 줄이기 위해, 학습용 방탈출 키트 제작으로 교구를 상용화한다면 교수자의 시간적 부담을 줄이고, 학습자의 학습 효과를 향상시킬 수 있어 효율적으로 방탈출 게임을 학습에 활용할 수 있을 것이다.

결론

당뇨병은 적절한 혈당관리와 교육으로 심각한 합병증을 예방할 수 있어 대상자가 지속적으로 관리를 할 수 있도록 간호사의 역할이 중요하다. 당뇨병 방탈출 시뮬레이션은 간호학생의 부족한 실습환경에 해결책으로 제시되고 있다. 방탈출 게임은 학습동기와 학습만족도를 향상시키는 교수법으로 간호학생의 전공교과목 교수법으로 적용할 수 있다. 이에 본 연구자는 당뇨병 방탈출 시뮬레이션을 개발하고 예비연구를 통해 적용 가능성을 확인하였다. 시뮬레이션 후 8명의 참여자와 인터뷰를 통해 당뇨병 방탈출 시뮬레이션 참여의 경험과 의미를 분석하였다. 그 결과 시뮬레이션 참여를 통해 타학교 학생들과 3~4학년 학생들이 협력하고, 전공교과목을 새로운 방법으로 학습하는 경험에 대한 만족감을 나타냈으며, 다양한 질환과 다양한 퍼즐을 적용한 방탈출 게임 학습에 대한 기대를 보여주었다. 이를 통해 방탈출 게임은 간호학생의 학습만족도를 향상시킬 수 있어 간호교육에서 새로운 교수법으로서 적용가능성을 시사하였다.

본 연구를 통해 간호전공 교과목에서 방탈출 게임을 적용한 시뮬레이션 프로그램 개발을 통해 학생들의 부족한 실습환경을 보완하고, 학습동기와 만족도를 향상시키는데 교수법으로 적용하는데 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

Acknowledgements

None.

Conflicts of Interest

The author(s) declared no conflicts of interest.

Funding

None.

Reference

Acknowledgements

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